Monday, February 11, 2013

VIDA - Solo con pensar logran generar movimientos - URUGUAY



Los avances en el desarrollo de interfaces cerebro-máquinas posibilitarían mejorar la vida de personas discapacitadas. La misma tecnología se aplica en videojuegos de última generación.


Una mujer que no puede moverse de la cama consigue con su cerebro desplazar a un robot que le permite recorrer buena parte de su casa, ver qué está sucediendo e interactuar con algún miembro de su familia. También puede desplazar el cursor de su computadora o darle órdenes a un brazo artificial. Un hombre, con artrosis, consigue acercar su mano con un guante especial a una botella y logra agarrarla, servirse y luego dejarla.
Esos son solo algunos de los últimos progresos en el desarrollo de interfaces cerebro-máquina (Brain Computer Interfaces, BCI ), un campo de investigación que tiene ya varias décadas pero que en los últimos años logró resultados que comienzan a cambiar la vida de los discapacitados.
Los avances se difundieron en el marco del anuncio esta semana por parte de la Comisión Europea de que el Proyecto Cerebro Humano (Human Brain Project) será buque insignia en el área de la ciencia para los próximos años. La iniciativa es ambiciosa: simular todas las funciones del cerebro basándose en supercomputadoras. Para ello invertirán diez años, la colaboración de 80 instituciones y un presupuesto de, por lo menos, 1.190 millones de euros.
En los últimos días un equipo de científicos europeos presentó varios progresos. Se trata de investigadores que trabajaban desde hace cuatro años en el Proyecto Tobi (Herramientas para la interacción cerebro-computador por sus siglas en inglés), una iniciativa coordinada por la Escuela Politécnica Federal de Lausana, que con un presupuesto de 12 millones de euros desarrolló durante cuatro años (hasta enero último) tecnología práctica para la interacción entre el cerebro y las computadoras.

Durante la investigación participaron más de cien personas con discapacidad. Lo primero que hicieron fue identificar las áreas en que el BCI podía tener un impacto real en esa población: comunicación y control; reemplazo o recuperación motora; y entretenimiento.
Los científicos consiguieron desarrollar una serie de tecnologías que incrementan la comunicación de personas con discapacidad, que tienen así la posibilidad dar órdenes al cerebro y poder sustituir lo que tradicionalmente se hace con un teclado estándar o con el mouse. También crearon una interfaz gráfica adaptada a la navegación para personas con discapacidades severas. A través del pensamiento, el paciente mueve un cursor en una estructura de árbol para alcanzar rápidamente un personaje o una acción deseada.
A su vez, desarrollaron un pequeño robot ("Robotino") que permite a una persona sin posibilidades de moverse reconstruir vínculos sociales gracias a que es controlado a distancia con el pensamiento. Para conseguirlo asociaron la electroencefalografía, el reconocimiento de signos, detectores de obstáculos e Internet. Una vez que todos esos elementos funcionaron entre sí, el paciente fue capaz de "pasearse" virtualmente en un entorno familiar gracias a la cámara y a la pantalla incorporadas al robot.
En diciembre, se había presentado otro caso con resultados sorprendentes: una paciente paralizada desde el cuello para abajo, internada en una clínica de rehabilitación en Suiza, con un brazo robótico controlado por el cerebro pudo alimentarse por sí misma -cumplió su sueño de agarrar y comer sola un chocolate- y logró mover objetos de uso cotidiano. Para ello fue necesario colocar pequeños implantes en la corteza izquierda de su cerebro, la parte que da inicio al movimiento. "La mujer hizo las maniobras con la coordinación, habilidad y velocidad casi similar a la de una persona sana", dijo el autor principal del estudio, el profesor Andrew B. Schwartz, de la Universidad de Pittsburgh al publicar su investigación en la revista The Lancet.
VIDEOJUEGOS. Con tecnología similar varias compañías apuntan también a ampliar el mercado de los videojuegos. "OpenVibe 2" es el nombre del proyecto más revolucionario: usa el pensamiento del jugador para controlar las acciones que transcurren en el juego. Si éste piensa en mover la mano izquierda, una pelota en la pantalla se trasladará hacia esa dirección; si piensa en mover alternadamente los pies, una nave de La Guerra de las Galaxias emprende el vuelo.
La semana pasada, el equipo de científicos del Instituto francés de investigación en informática (INRIA) presentó detalles del proyecto. Jonathan y José, quietos frente a la pantalla y con una especie de gorra de baño con decenas de electrodos en su cabeza, eran los jugadores. Primero los hacían mover las manos, abriendo y cerrando los dedos repetidamente y la pelota en la pantalla comenzaba a moverse. Luego, ni siquiera tenían que mover la mano, sino concentrarse y pensar que lo estaban haciendo. "El objetivo es meter un gol y para eso tienes que tener mejor control mental que tu adversario", dijo Jonathan. De todos modos, esa tecnología aún está en pañales.
Microsoft también está revolucionando la escena. Su división de investigación, Microsoft Research, mostró IllumiRoom, un desarrollo que parece sacado de la película Minority Report. "Difumina la línea que hay entre el contenido en pantalla y el entorno en que nos encontramos, permitiendo combinar el mundo físico y virtual", dice en el blog de Microsoft Research Andy Wilson, quien lidera el equipo de este producto. Usan el dispositivo Kinect (dotado de cámaras y sensores) para escanear la habitación donde se va a jugar. Luego, proyectan en ella imágenes que convierten a la pieza en una extensión del televisor. Puede transformarse en un callejón sin salida durante un juego de acción o en una selva tropical en uno de aventuras. *En base a El Mercurio/GDA

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