Los avances en el desarrollo de interfaces cerebro-máquinas
posibilitarían mejorar la vida de personas discapacitadas. La misma tecnología
se aplica en videojuegos de última generación.
Una mujer que no
puede moverse de la cama consigue con su cerebro desplazar a un robot que le
permite recorrer buena parte de su casa, ver qué está sucediendo e interactuar
con algún miembro de su familia. También puede desplazar el cursor de su
computadora o darle órdenes a un brazo artificial. Un hombre, con artrosis,
consigue acercar su mano con un guante especial a una botella y logra
agarrarla, servirse y luego dejarla.
Esos son solo algunos de los últimos progresos en el desarrollo de
interfaces cerebro-máquina (Brain Computer Interfaces, BCI ), un campo de investigación
que tiene ya varias décadas pero que en los últimos años logró resultados que
comienzan a cambiar la vida de los discapacitados.
Los avances se difundieron en el marco del anuncio esta semana por
parte de la Comisión Europea de que el Proyecto Cerebro Humano (Human Brain
Project) será buque insignia en el área de la ciencia para los próximos años.
La iniciativa es ambiciosa: simular todas las funciones del cerebro basándose
en supercomputadoras. Para ello invertirán diez años, la colaboración de 80
instituciones y un presupuesto de, por lo menos, 1.190 millones de euros.
En los últimos días un equipo de científicos europeos presentó
varios progresos. Se trata de investigadores que trabajaban desde hace cuatro
años en el Proyecto Tobi (Herramientas para la interacción cerebro-computador
por sus siglas en inglés), una iniciativa coordinada por la Escuela Politécnica
Federal de Lausana, que con un presupuesto de 12 millones de euros desarrolló
durante cuatro años (hasta enero último) tecnología práctica para la
interacción entre el cerebro y las computadoras.
Durante la investigación participaron más de cien personas con
discapacidad. Lo primero que hicieron fue identificar las áreas en que el BCI
podía tener un impacto real en esa población: comunicación y control; reemplazo
o recuperación motora; y entretenimiento.
Los científicos consiguieron desarrollar una serie de tecnologías
que incrementan la comunicación de personas con discapacidad, que tienen así la
posibilidad dar órdenes al cerebro y poder sustituir lo que tradicionalmente se
hace con un teclado estándar o con el mouse. También crearon una interfaz
gráfica adaptada a la navegación para personas con discapacidades severas. A
través del pensamiento, el paciente mueve un cursor en una estructura de árbol
para alcanzar rápidamente un personaje o una acción deseada.
A su vez, desarrollaron un pequeño robot ("Robotino")
que permite a una persona sin posibilidades de moverse reconstruir vínculos
sociales gracias a que es controlado a distancia con el pensamiento. Para
conseguirlo asociaron la electroencefalografía, el reconocimiento de signos,
detectores de obstáculos e Internet. Una vez que todos esos elementos
funcionaron entre sí, el paciente fue capaz de "pasearse"
virtualmente en un entorno familiar gracias a la cámara y a la pantalla
incorporadas al robot.
En diciembre, se había presentado otro caso con resultados
sorprendentes: una paciente paralizada desde el cuello para abajo, internada en
una clínica de rehabilitación en Suiza, con un brazo robótico controlado por el
cerebro pudo alimentarse por sí misma -cumplió su sueño de agarrar y comer sola
un chocolate- y logró mover objetos de uso cotidiano. Para ello fue necesario
colocar pequeños implantes en la corteza izquierda de su cerebro, la parte que
da inicio al movimiento. "La mujer hizo las maniobras con la coordinación,
habilidad y velocidad casi similar a la de una persona sana", dijo el
autor principal del estudio, el profesor Andrew B. Schwartz, de la Universidad
de Pittsburgh al publicar su investigación en la revista The Lancet.
VIDEOJUEGOS. Con tecnología similar varias compañías apuntan
también a ampliar el mercado de los videojuegos. "OpenVibe 2" es el
nombre del proyecto más revolucionario: usa el pensamiento del jugador para controlar
las acciones que transcurren en el juego. Si éste piensa en mover la mano
izquierda, una pelota en la pantalla se trasladará hacia esa dirección; si
piensa en mover alternadamente los pies, una nave de La Guerra de las Galaxias
emprende el vuelo.
La semana pasada, el equipo de científicos del Instituto francés
de investigación en informática (INRIA) presentó detalles del proyecto.
Jonathan y José, quietos frente a la pantalla y con una especie de gorra de
baño con decenas de electrodos en su cabeza, eran los jugadores. Primero los
hacían mover las manos, abriendo y cerrando los dedos repetidamente y la pelota
en la pantalla comenzaba a moverse. Luego, ni siquiera tenían que mover la
mano, sino concentrarse y pensar que lo estaban haciendo. "El objetivo es
meter un gol y para eso tienes que tener mejor control mental que tu
adversario", dijo Jonathan. De todos modos, esa tecnología aún está en
pañales.
Microsoft también está revolucionando la escena. Su división de
investigación, Microsoft Research, mostró IllumiRoom, un desarrollo que parece
sacado de la película Minority Report. "Difumina la línea que hay entre el
contenido en pantalla y el entorno en que nos encontramos, permitiendo combinar
el mundo físico y virtual", dice en el blog de Microsoft Research Andy
Wilson, quien lidera el equipo de este producto. Usan el dispositivo Kinect
(dotado de cámaras y sensores) para escanear la habitación donde se va a jugar.
Luego, proyectan en ella imágenes que convierten a la pieza en una extensión
del televisor. Puede transformarse en un callejón sin salida durante un juego
de acción o en una selva tropical en uno de aventuras. *En base a El
Mercurio/GDA
Los avances en el desarrollo de interfaces cerebro-máquinas posibilitarían mejorar la vida de personas discapacitadas. La misma tecnología se aplica en videojuegos de última generación.
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